Erdlu
(Médio e Neutro/ planícies áridas )
Encontros: duplas ou aglomerados (10+)
Prêmios: nenhum
Movimento: 12
Moral: 2 solitário/ 5 em grupo
FOR 12, DES 14, CON 13, INT 2, SAB 12, CAR 6
CA 13
JP 15
DV 2 (12/18)
#Ataques:
1 bico +5 (1d6+1) , 1 garra +5 (1d4+1)
Erdlus são pássaros com tamanho avantajado que não voam, sem penas, cobertos de escamas que variam em cor de cinza claro ao vermelho escuro. Um erdlu pode pesar até 90 kg e crescer até uma altura de 2 metros. Seu enorme corpo redondo tem um par de asas inúteis. Esses animais possuem pescoço semelhante a uma cobra que sustenta uma pequena cabeça redonda com um enorme bico em forma de cunha. Os erddlus são munidos por um par de poderosas e esguias pernas que estendem-se a partir do corpo e terminam em quatro dedos com garras afiadas.
Os Erdlus são ótimos animais de rebanho por causa de seu temperamento e capacidade de sobreviver com uma variedade de alimentos. Eles podem comer muitas espécies de plantas resistentes, bem como cobras, répteis e insetos. Os ovos que os erdlus fornecem são uma excelente fonte de nutrição. Uma dieta exclusiva de ovos erdlu pode manter um ser humano ou semi-humana vivo por meses, os ovos possuem uma variedade de nutrientes e vitaminas essenciais para sobrevivência. Um ovo erdlu quando consumido cru é equivalente a um litro de água. No entanto, esta substituição não é perfeita e pode suprir as necessidades com sucesso por não mais do que uma semana. A carne de um erdlu é um excelente alimento.
Erdlus instintivamente vivem em grupos por motivos de proteção. Se ameaçadas, essas criaturas normalmente fogem. Para distâncias curtas de não mais do que 800 metros, erdlus pode correr a grandes velocidades ( movimento 18). Seu ritmo de passeio normal é 12. Quando a fuga não for possível, o rebanho luta em grupo. Eles atacam primeiro com o bico, em seguida, atacam com uma de suas garras.
As escamas duras das asas podem ser usadas para fabricar armaduras (CA máxima +2), o bico pode ser usado para fazer pontas de lança e suas garras pode ser transformadas em adagas ou ferramentas.
Inix
(Imenso e Neutro/ Planícies Áridas)
Prêmios:nenhum, 550 XP
Movimento: 15
Moral: 10
FOR 20, DES 15, CON 16, INT 2, SAB 12, CAR 6
CA 15
JP 14
DV 6 ( 48/66 )
#Ataques:
2 cauda + 6(1d4+ 5) , 1 mordida +6 (1d8+5+especial)
O inix é um lagarto gigante que de tamanho intermediário entre o kank e o mekillot. Pesando em torno de 2 toneladas e atingindo até quase 5 metros, o inix possui uma carapaça grossa nas costas, enquanto escamas flexíveis cobrem a parte de baixo.
Os inixes dão montarias vivazes. Podem cobrir um dia inteiro em passo normal sem precisar descansar. Os cavaleiros geralmente viajam em howdahs, celas parecidas com caixas amarradas às costas do lagarto. Estes lagartos podem levar até 340 kg de passageiros e bagagens.
Um grande inconveniente é que o inix precisa de muita vegetação e forragear (buscar alimento) após poucas horas para manter suas forças. Caso ele não coma o suficiente, se torna quase impossível de controlar. Por esta razão, estes lagartos geralmente não são usados em viagens onde pastos são escassos.
Mordida Esmagadora: caso um ataque de mordida seja um 20 natural, o alvo de tamanho médio ou menor receberá um adicional de 1d20 pontos de dano.
Mekillot
(Colosssal e Neutro/ Planícies Áridas)
Encontros: 1d2
Prêmios:nenhum, 1765 XP
Movimento: 9
Moral: 10
FOR 32, DES 10, CON 25, INT 2, SAB 11, CAR 9
CA 13 (11)
JP 12
DV 11(132/165)
#Ataques:
1 língua + 10 (1d8+3+especial), deitar (especial)
Mekillots são poderosos lagartos que pesam até 6 toneladas e que podem atingir até 9 metros de altura. Sua carapaça dura oferece uma boa proteção em suas costas e cabeça (CA 13), mas é desprovido desta nos flancos e abdomem (CA 11).
O tamanho e força dos mekillots fazem com que sejam ótimos animais de caravana, sendo que um par alinhado de mekillots pode puxar vagarosamente um vagão de até 20 toneladas. Os lideres de caravana devem se preparar para a natureza imprevisível da criatura, e não é tão incomum que uma destas feras saia da estrada a esmo, arrastando a caravana consigo. Algumas vezes, chegam a comer seus tratadores e outros membros da caravana, e por isso, tratadores psiônicos são melhor equipados para lidar com estas criaturas.
Engolir: o mekillot ataca com a lingua (1d8+3), e caso consiga um 20 natural no dado, irá engolir a vítima, a menos que ela passe em uma JP (DES). Vitimas engolidas morrem após 2d6 horas, e não podem fazer nada enquanto estiverem dentro do monstro (a menos que use poderes psiônicos).I
Deitar: esta manobra é usada instintivamente, e apenas para defesa. Caso sofra um ataque vindo de baixo, em direção a sua barriga, o mekillot irá deitar sobre a vítima, esmagando-o. É possível que ele também receba algum dano, dependendo do tipo de ataque sofrido. O dano é de 2d12, e uma JP (DES) reduz à metade.
VERME DE AREIA
(Enorme e Neutro| Mar de Silte)
Encontros: 1d6
Prêmios: 50%, 300 XP
Movimento: 6m
Moral: 8
FOR 11, DES 12, CON 8, INT 2, SAB 12, CAR 10
CA 15
JP 15
DV 4 (16/54)
#Ataques:
1 mordida +7 (1d8)
Os vermes de areia são aberrações da natureza que habitam os desertos e subterrâneos longe da civilização. Devoram tudo o que encontram pela frente e costumam cavar longos túneis nesta busca por comida. É possível encontrar a cada 30 vermes de areia, um verme ancião, medindo o triplo dos vermes normais (21 metros de comprimento) e com o triplo dos pontos de vida também, além de poder realizar 3 ataques por rodada.
Engolir: Qualquer acerto crítico causado pela mordida de um verme da areia pode gerar uma morte instantânea para criaturas médias ou menores, pois a boca dos vermes pode devorar criaturas deste porte de uma vez só. O alvo deve realizar uma JP(destreza) para evitar a morte imediata. Já o verme ancião não permite que tal jogada seja feita, devorando o alvo automaticamente.
(Enorme e Neutro| Mar de Silte)
Encontros: 1d6
Prêmios: 50%, 300 XP
Movimento: 6m
Moral: 8
FOR 11, DES 12, CON 8, INT 2, SAB 12, CAR 10
CA 15
JP 15
DV 4 (16/54)
#Ataques:
1 mordida +7 (1d8)
Os vermes de areia são aberrações da natureza que habitam os desertos e subterrâneos longe da civilização. Devoram tudo o que encontram pela frente e costumam cavar longos túneis nesta busca por comida. É possível encontrar a cada 30 vermes de areia, um verme ancião, medindo o triplo dos vermes normais (21 metros de comprimento) e com o triplo dos pontos de vida também, além de poder realizar 3 ataques por rodada.
Engolir: Qualquer acerto crítico causado pela mordida de um verme da areia pode gerar uma morte instantânea para criaturas médias ou menores, pois a boca dos vermes pode devorar criaturas deste porte de uma vez só. O alvo deve realizar uma JP(destreza) para evitar a morte imediata. Já o verme ancião não permite que tal jogada seja feita, devorando o alvo automaticamente.
FICHA RESUMIDA
DV 15
CA 26 JP 12 MV 15 M 12 P 1000 XPs
ATQ 4 garras + 10 (1d6 +7)
• 1 Mandíbula + 10 (1d10 +7)
# Ataques
• 4 garras + 10 (1d6 +7)
• 1 Mandíbula + 10 (1d10 +7)
Fisicamente, ele parece metade réptil e metade besouro. Seu corpo é coberto por uma pele amarelada escamosa com o tronco protegido por uma carapaça cor de ferrugem alaranjada, medindo cerca de seis metros de diâmetro. Por entre essa carapaça (tipo a de um besouro) saem quatro membros articulados que terminam em garras palmadas (parecida com a de um lagarto) com longas garras afiadas.
Sua cabeça é um globo esponjoso branco de cerca de meio metro de diâmetro com duas antenas. Na cabeça há seis olhos espaçadas em intervalos regulares. Os tristes aventureiros que encontrarem essa besta solitária poderá ver um par de mandíbulas como a de um escaravelho, por trás dessas mandíbulas há seis tentáculos digitiformes que saem da boca.
Estratégia de combate
Assim que avista seu(s) adversário(s) tenta paralisar todos para assim poder atacar com suas mandíbulas e garras. Caso ele encontre com um grupo e metade do grupo esteja sob o efeito hipnótico ele atacará usando a mandíbula e assim tentar paralisar todos os inimigos e assim se alimentar de sua carne e psiquê
Os Gaj são caçadores solitários que se alimentam de outras formas de vida inteligente. Eles preferem viver em zonas rochosas, onde sua carapaça serve como camuflagem, ou em áreas arenosas onde eles podem se esconder de predadores em uma toca rasa. Na maioria das vezes eles são solitários, mas, ocasionalmente, pares são encontradas.
Como todos os animais carnívoros, o Gaj precisa comer carne para fornecer aos seus corpos energia. Diferentemente da maioria dos outros animais, no entanto, os Gaj sugam uma parte de sua energia vital a partir dos pensamentos de outros seres. Os Gaj estão constantemente usando suas antenas para pesquisar a próxima vítima, suas presas favoritas são outras criaturas inteligentes. Depois de uma semana sem consumir os pensamentos de uma criatura inteligente o Gaj começa a definhar até morrer.
Mandíbulas que secretam veneno paralisante. Se o alvo for mordido é necessário um teste JPcon adicionando +4 ao valor do d20, pois é muito difícil resistir a esse veneno. Caso o alvo falhe no teste de resistência ele poderá ficar 1d4 rodadas paralisado se tiver tamanho grande, 1d6 se for tamanho médio e 1d8 se for pequeno.
Os olhos do Gaj tem um poder hipnotizador que pode paralisar de medo até os mais corajosos aventureiros . Gaj pode paralisar até 6 aventureiros em um mesmo turno. É necessário ser bem sucedido em um teste de jp sab para evitar o efeito aterrorizador que pode durar 1d4 turnos.
Kank
(Grande e Neutro/ Planícies Áridas)
Encontros: 5d10 x 10
Prêmios: nenhum, 75 XP/ soldado 100 XP
Movimento: 15
Moral: 12
FOR 14, DES 12, CON 14, INT 0, SAB 10, CAR 6
CA 16
JP 14
DV 2 (14/20)
#Ataques:
1 pinças +4 (1d6 +2)
Kanks são grandes insetos dóceis, pesando até 180 quilos e medindo 1,20m de altura. Eles possuem um par de pinças em suas bocas, usadas para proteção, alimentação e para carregar objetos. Seu tórax tem 6 pernas longas, usadas para locomoção.
Os kanks geralmente são usados como meio de transporte, especialmente em caravanas, suportando um passageiro de 90 quilos bem como uma carga adicional de 90 quilos. Eles também são ótimos animais de rebanho, sendo muito valorizados pelos elfos. Como podem digerir praticamente qualquer matéria orgânica, eles se adaptam a quase qualquer tipo de ambiente.
Eles se dividem em três castas: os produtores de comida, soldados e a Rainha. Os produtores de comida fabricam uma bola de mel esverdeado do tamanho de um melão. Humanos podem viver comendo estes glóbulos por até três semanas, necessitando suplementar a alimentação com carnes e outros nutrientes após este período. Kanks domesticados produzem muito mais glóbulos do que os selvagens.
Em combate, os soldados atacam com suas pinças, causando 1d6 pontos de dano e injetando um veneno que paralisa por 2d12 rodadas (a menos que passe em uma JP modificada pela CON). Os produtores de comida atacam apenas se não tiverem alternativa, causando o mesmo dano mas sem o veneno. A Rainha nunca ataca, mesmo para se defender.
Apesar de predadores atacarem os kanks pelos glóbulos doces que produzem, é impossível comer a carne de um kank. Assim que ele morre, um odor insuportável que nem mesmo o mais faminto dos homens pode tolerar.
A carapaça de um kank pode ser usada como armadura (CA 16), mas por ser quebradiça, tem 20% de chance de se quebrar toda vez que for atingida.
Elemental da Terra
(Grande e Caótico | Especial (ver texto))
Encontros: 1
Prêmios: 10% | 1155 XPs
Movimento: 6
Moral: 11
FOR 25 | DES 8 | CON 20 | INT 7 | SAB 8 | CAR 5
CA: 18
JP: 13
DV: 8 (80/104)
Prêmios: 10% | 1155 XPs
Movimento: 6
Moral: 11
FOR 25 | DES 8 | CON 20 | INT 7 | SAB 8 | CAR
CA: 18
JP: 13
DV: 8 (80/104)
# Ataques
• 1 pancada + 10 (2d8 +7)
• 1 Rocha arremessada + 7 (3d6 +0)
• 1 pancada + 10 (2d8 +7)
• 1 Rocha arremessada + 7 (3d6 +0)
Elementais são criaturas inteligentes, cujo corpo é composto totalmente por um dos quatro elementos básicos da natureza. Normalmente são conjurados por magias ou itens mágicos, pois são oriundos de outros planos de existência. Os elementais são muito resistentes às armas comuns, entretanto ficam incapazes de atacar alguém sob efeitos da magia proteção contra alinhamento (caótico).
Elementais da terra podem ser conjurados em locais de terra ou pedra. Esse tipo de elemental é visto normalmente como um grande humanoide composto de terra, pedras e até pedras preciosas. Possui uma face fria e sem expressão alguma; seus olhos são como gemas brilhantes multifacetadas. Apesar de ter algo que lembre uma boca, o elemental da terra raramente fala; no entanto, sua voz pode ser ouvida no silencio de tuneis profundos ou no caos de um terremoto.
Apesar de lentos, tais elementais são incansáveis no cumprimento de suas tarefas. Um elemental da terra nunca sofrerá penalidades por cruzar terrenos acidentados ou obstruídos por pedras, terra e rochas, no entanto, eles nunca cruzam água ou massas líquidas, sempre contornando a região de alguma forma.
Os elementais da terra buscam sempre lutar em terra firme, pois assim seus ataques são mais poderosos do que o normal. Costumam causar grandes danos em construções fundamentadas sobre pedras e terra firme.
Arremessar rochas: Um elemental pode arremessar rochas em alvos que estejam até 100 metros dele. Estas rochas causa 3d6 de dano e poderão ser arremessadas novamente em 1d4 turnos.
Tremor de terra: Uma vez por dia, o elemental faz o solo tremer violentamente num raio de 30 metros. Qualquer personagem dentro da área de efeito deve fazer uma jogada de proteção modificada pela destreza para evitar metade do dano e a queda. Este tremor causa 4d6 de dano e derruba aqueles que falharem na jogada de proteção. Existe 20% de chance de que um alvo derrubado venha a cair no abismo gerado pelo terremoto e morra soterrado automaticamente. Além disso, construções frágeis serão derrubadas em 90% das vezes e construções fortificadas em 50%.
Invulnerabilidade: Elementais da terra são completamente imunes as armas normais, sendo atingidos apenas por armas mágicas e magias. Apenas o contato com água pode neutralizar esta invulnerabilidade, de modo que o elemental continuará debilitado 1d4 turnos após terminar o contato com a água.
Comunhão com a terra: sempre que um elemental ataca um alvo que esteja pisando em terra firme causará 1d8 extra de dano.
Horror Negro do Silte
Alcance mental 6% | grandeza limite 3
Encontros: 3 até 12 ou ( 1d10 + 2)
Prêmios: nenhum | 450 XPs
Movimento: 10
Moral: 8
FOR 12 | DES 14 | CON 14 | INT 3 | SAB 13 | CAR 16
CA: 13
JP: 13
DV: 5 (35/60)
Prêmios: nenhum | 450 XPs
Movimento: 10
Moral: 8
FOR 12 | DES 14 | CON 14 | INT 3 | SAB 13 | CAR
CA: 13
JP: 13
DV: 5 (35/60)
# Ataques
• 8 pancadas com tentáculos + 5 (1d3 +1)
• 8 pancadas com tentáculos + 5 (1d3 +1)
• 1 mordida + 3 (1d8 +1) + 3d3 Veneno
Genericamente, Horror do Silte é o nome dado a diversas criaturas predadoras que sobrevivem no Mar de Silte e variam de tamanho e forma.
Os sábios athasianos acreditam que ele são servos de uma criatura que, por algum motivo, está aprisionada ou latente nos abismos do Mar de Silte.
O Horror Negro do Silte é uma criatura em forma de lula, coberta com um tecido de textura arenosa, cor negra, com 8 tentáculos, vive em grupos caracterizados como ninhada (2 -12). A ninhada utiliza táticas de combate em grupo, imitando o mesmo ataque ou movimento um dos outros, sempre com intuito de sobrevivência.
Tática
Inicialmente, a ninhada provavelmente utilizará seus poderes psionicos para facilitar uma futura tentativa de agarrar e constringir para finalmente usar suas três mandíbulas circulares, injetar seu veneno paralisante e finalmente alimentar-se.
Tática
Inicialmente, a ninhada provavelmente utilizará seus poderes psionicos para facilitar uma futura tentativa de agarrar e constringir para finalmente usar suas três mandíbulas circulares, injetar seu veneno paralisante e finalmente alimentar-se.
O horror do silte pode recuar uma vez por dia durante a batalha em até 24 m exigindo o turno completo.
Agarrar e Constringir
Para agarrar um alvo o horror do silte precisa ser bem sucedido em um teste de ataque +2+1 por tentáculo ativamente envolvido na tarefa sem causar dano ( jogador pode fazer JP des modificado pela quantidade de tentáculos) . Ao final do primeiro turno agarrado o dano de constrição será 1d4+1 +1 para cada tentáculo envolvido.O aventureiros pode fazer testes de força resistidos para livrar-se da criatura sofrendo redutor de 1 para cada tentáculo agarrado.
Exemplo:
horror do silte consegue Agarrar Thitian usando 5 tentáculos (2+5 tent.= +7 na tentativa de agarrar), pois os outros 3 foram destruídos. Thitian falhou no teste resistido de for = 1d20+ FOR para ele e 1d20+12+5= 1d20+17 para o horror do silte.
Veneno
Assim que mordido o aventureiro precisa fazer um teste de JP con para não ficar paralisado por 1d6 turnos.
Poderes psionicos
Restrito apenas pela grandeza.
Não é só pegar um monstro e pôr armadura e poderes psionicos?
ResponderExcluirBom artigo :D
Obrigado pelo feedback, muitos virão por ai. Esse ai é o método artesanal de construção de monstros kkk.
ResponderExcluirOla amigo, segue uns Silt http://www.lomion.de/cmm/img/silthorr.gif
ResponderExcluirhttp://darksunart.files.wordpress.com/2011/09/matias-silt-horror.jpg
abraços
Muito obrigado! :)
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